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Par LE+CHERCHEUR, le 06.11.2009

c est d apres moi la fin de l histoire ou alors de la sequence comme dans naruto a naruto shippunden.merci d ...
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Par horoshimaru, le 06.11.2009

a la fin quand sasuke naruto et sakura afrontent madara uchiwa cela va etre tragique car madara va en queque s...
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Par horoshimaru, le 06.11.2009

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Par horoshimaru, le 06.11.2009

non =). le manga marchait pas assez bien alors il l'ont arreté ^^....
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Par diddlneo, le 06.11.2009

j'ai adorer ce petit manga ^^http://http:// diddlneo.centerb log.net/.centerb log.net...
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Par Julie, le 06.11.2009

je croyais pas que ça serait si cours que ça! c'est un peu dommage :)http://http:// diddlneo.centerb log.net/....
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Par Julie, le 06.11.2009

dit moi que ça se termine pas après le 23éme chapitres! il doit y avoir une suite! please!!!http:// http://did...
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Par Julie, le 06.11.2009

ahhhhhhh *o* c'est trop mignon j'aime trop !!!! >u...
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Par Mylane, le 04.11.2009

non !!! sérieux :o han, je suis choquée ** il faut trop que je m'achète le manga j'ai vu que l'anime ^^' ...
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Par Mylane, le 04.11.2009

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Marchen Awakens Romance (MÄR)

mar art 1 PRST + RESUME

Publié le 20/09/2008 à 12:00 par diddlneo
mar art 1 PRST + RESUME
Et wala, comme vous pouvez le constater, je me suis finalement decidée pour la catégorie MÄR =).
Elle ne contiendra aucun élèment de la partie MÄR Omega, si un jour je fais cette catégorie, ce sera dans une rubrique annexe afin de faciliter votre navigation =D.

Enjoy !

***

Vidéo Youtube



***

Ginta Toramizu, en deuxième année du collège Dalice, passe son temps à rêver de magnifiques mondes sortis tout droit de contes de fées. Sa mère est justement romancière d'histoire de ce genre et son père a mystérieusement disparu six ans plus tôt. Ginta prétend rêver toutes les nuits d'un pays magique, récupérant les moqueries de ses camarades de classe. Mais une fille le prend au sérieux, son amie Koyuki. Un jour, une sorte de fantôme (nommée Pierrot) fait son apparition durant un cours, et propose à Ginta de l'emmener dans un autre monde correspondant aux mondes de ses rêves, il accepte donc sans hésiter un seul moment.

Il atterrit dans le pays de Mär Heaven, tout à fait semblable à celui auquel il rêve chaque nuit et dans lequel il est doté de compétences physiques hors normes, se force étant multipliée par 10 (comme Danna, son père, le tueur de Fantôme) à son arrivée à Mär Heaven.

Dans ce pays existent des artefacts, de petits objets nommés ÄRM, possédant des pouvoirs spéciaux, comme invoquer des esprits, se transformer en arme ou en gardien. Aidé par une mystérieuse sorcière nommé Dorothy, Ginta s'approprie un ÄRM parlant, appelé Babbo, extrêmement rare, vu que les ÄRM parlants n'existent presque pas. Babbo est une sorte de boule très lourde accroché par une chaîne à un bilboquet. Babbo est assez prétentieux et fait tout ce qu'il peut pour paraître gentilhomme.

Mais le pays est sous la menace de l'armée de l'Echiquier. Menée par Le Fantôme, elle a tenté six ans plus tôt d'anéantir le pays mais ont été repoussées par Danna, homme mystérieux venu du même monde que Ginta. Ginta a donc été "invité" par un habitant de Mär pour repousser l'Echiquier, comme le fit Danna, 6 ans auparavant, mort peu après cette guerre.
Libérant la princesse Snow, poursuivie par les pièces de L'échiquier et qui ressemble comme deux gouttes d'eau à Koyuki, Ginta commence un long combat contre Fantôme et son armée.







mar art 2 ARMs

Publié le 20/09/2008 à 12:00 par diddlneo
mar art 2 ARMs

Les Ärm sont, à la base, des objets quelconques, tels des anneaux ou bien des pendentifs, auxquels on aurait rajouté des propriétés magiques. Ces Ärm sont initialement originaire de Kaldea, le pays magique. Par la suite, ce savoir-faire s’est répandu dans le monde et de nombreux artisans créent à présent eux aussi des Ärm (de moindre puissance comparée à celle de Kaldea).

Ces Ärm sont divisés en plusieurs catégories, dont les connus sont :


Weapons ärms :

Ces Ärm transforment l’objet initial en une arme de combat, tel une épée, une dague ou bien une lance. Suivant la puissance de ces Wearpon Ärm, les objets invoqués pourront être dotés de pouvoir supplémentaire, mais cela reste exceptionnel. Pour la plupart, ce ne sont que de simples armes qui sont invoqués.



Gardians ärms :

L’utilisation de l’Ärm invoque un gardien pouvant avoir les formes les plus variées (selon son utilisateur). Certains Gardiens sont doué de paroles, tandis que d’autres ne sont destinés uniquement au combat. Enfin, la puissance des Gardiens peut varier complètement en fonction de la personne utilisant l’Ärm !



Nature ärms :

Ces Ärm permettent à leur utilisateur d’utiliser les pouvoirs de la nature, et des éléments. Ainsi, Nanashi utilise la foudre et Snow la glace comme élément, tandis que Jack utilise les pouvoirs de la nature pour faire pousser ses plantes (et les manipuler).



Darkness ärms :

Ces Ärm sont à double tranchants : Ils confèrent, certes, de grands pouvoirs à leurs utilisateurs, mais la contrepartie sont des effets néfastes pour l’utilisateur. Par exemple, l’Ärm qu’utilise Koro (Tour) la fait rajeunir à chaque utilisation !



Holy ärms :

Ce sont des Ärm bienfaitrices : elles servent à soigner les blessures, mais peuvent parfois également soigner certaines malédictions. Ces Ärm sont, d’une certaine manière, l’opposé des Darkness Ärm.


Dimension ärms :

L’utilisateur de ces Ärm peut envoyer quelqu’un (dont lui-même) dans une autre dimension ! C’est l’exemple d’Allan, qui envoya Ginta, Snow, Dorothy et Jack dans une dimension où le temps s’écoulait moins vite, afin qu’ils puissent s’entraîner. Le cas de Pierrot est différent : il crée un passage entre le monde réel et Mär Heaven.


Autres

Certains Ärm ne peuvent pas rentrer dans ces catégories : C’est le cas par exemple de Babbo , qui pourrait se placer dans chacune des catégories grâce aux pouvoir qu’il confère successivement à Ginta ; mais le cas d’un Ärm parlant est unique, et donc non répertorié !





marmaster.com/arm.php

mar art 3 LE WAR GAME

Publié le 20/09/2008 à 12:00 par diddlneo
mar art 3 LE WAR GAME
Le WarGame

Afin d'éviter un maximum de dommages collatéraux, le WarGame (jeu de la guerre) est mis en place à Mär Heaven, contenant les mêmes règles que celui qui opposa Danna à Fantome, quelques années plus tôt.

Le WarGame consiste à des duels, opposant l'équipe de Ginta à celle de Fantôme, sur un terrain choisi au hasard par des dès. Le nombre de partipants est lui aussi choisi par des dès, et chaque jour a lieu une nouvelle manche, avec un jour de repos tous les trois jours.

(Pour faire simple : 3 jours de combat, 1 jour de repos)

Seul l'équipe réunie par Fantome (l'Echiquier), et celle réunie par Ginta (MÄR) sont aptes à y participer.

Ce WarGame comprend des règles tres strictes, et l'arbitre, Ponzu, décide des sanctions en cas de non respect.


(Bref c'est très compliqué, vous ne pouvez pas vrm bien comprendre si vous n'avez pas lu/regarder l'anime/manga, et si vous l'avez fait, bin vous devriez comprendre sans que j'ai à l'expliquer ^^).


mar art 5 LE MONDE DE MAR HEAVEN

Publié le 20/09/2008 à 12:00 par diddlneo
mar art 5 LE MONDE DE MAR HEAVEN
Le monde de Mär

Le monde de MÄR est vaste, un peu comme le notre.
Il est régit par des frontières, séparant cette terre en continent, puis en pays.




Continent Austral
Lestower
Geirelul
Gardea
Province d'Akal Papot



Ile de Pazurika
Plaine Venteuse
Chateau des Glaces
Perika
Port de Perika



Continent desertique
Akarpa
Henyl
Mer du Crane



Continent de Hind
Luberia
Ragenrave
Monts nuageux
Désert des disparus
Marécages de l'oubli
Westry
Elt Town



mar art 6 MAR : GINTA

Publié le 20/09/2008 à 12:00 par diddlneo
mar art 6 MAR : GINTA
Ginta Toramizu


Ginta Toramizu, en deuxième année de collège, ne rêve que d'aventure. Sa mère est romancière de conte de fées, son père a mystérieusement disparu six ans plus tôt. Ginta prétend rêver toutes les nuits d'un pays magique, s'attirant les railleries de ses camarades de classe. La seule le prenant au sérieux est son amie Koyuki. Jusqu'au jour où une sorte de fantôme fait son apparition, et propose à Ginta de l'emmener dans un autre monde, ce qu'il accepte sans hésitation.

Il se retrouve dans le pays de Mär Havën, tout à fait semblable à celui auquel il rêve chaque nuit et dans lequel il est doté de compétences physiques hors normes. Là, il rencontre une sorcière du nom de Dorothy qui veut se servir de ses capacités pour récuperer un mystérieux Ärm (artefact qui peut se présenter sous forme de gardien, d'ârm, de télétransporteur...). Mais Ginta la double et se sauve avec Babbo qui se trouve être un ärm parlant.

Ils partent donc tout les deux, Ginta pour trouver l'ärm qui lui pérmettra de rentrer chez lui et Babbo pour retrouver sa mémoire. Ils font la rencontre de Jack et sa mère qui sont maltraités par deux loups garous. Jack les combat pour "devenir un homme" et, aidé de Ginta et Babbo, les vaincras. Ils partent donc tout trois à l'aventure. Après cette rencontre, ils font la connaissance de Alviss membre de la Cross Guard, de Snow, princesse déchue, d'Alan, ancien combattant de la Cross Guard et Nanashi, chef de Luberia (la guilde des voleurs). Ginta, Jack et Dorothy formeront avec eux l'équipe de MÄr.

Unissant leurs forces, cette équipe traverse les épreuves, affrontant à chaque nouveau combat des adversaires plus forts. Jusqu'à ce qu'ils affrontent Fantome...

Parallèlement, Ginta a aussi ses propres problèmes : enfermé dans ce nouveau monde, il est dans l'impossibilité de rejoindre le sien, de revoir sa mère et ses amis. De plus, des ennuis amoureux font surfaces... mais je vous laisse les découvrir ^_^.






mar art 7 MAR : BABBO

Publié le 20/09/2008 à 12:00 par diddlneo
mar art 7 MAR : BABBO
Babbo

Babbo, l'ärm parlant de Ginta (bien que celui ci ne se considère pas ainsi !), est unique : il a en effet la capacité de changer sa forme et ses propriétés, et peut ainsi rentrer dans n'importe quelle catégorie d'ärm (avec l'aide de pierres magiques).



Version 1 a. : Hammer Ärm (Hammer = Marteau)

La première version de Babbo n’est autre qu’un marteau… Certes, vu comme ça, cette Weapon Ärm n’a pas l’air vraiment puissante, et ce n’est pas faux^^. Hammer Ärm est surtout utilisée pour les combats rapprochés. Cependant, cette version 1 ne s’arrête pas là ! Elle possède aussi une version B, décrite ci-dessous !


***


Version 1 b. : Dagger Ärm (Dagger = Poignard)

Dagger Ärm est donc la version 1.B de Babbo. Tout comme la version A, Dagger Ärm est de type Weapon. Celle-ci est également adaptée aux combats rapprochés qui est apparement, la spécialité de Ginta. Mis à part le fait qu’elle ressemble à un poignard (d’où son nom^^), cette Ärm n’a rien de spécial…



***




Version 2 : Bubble Launcher (Launcher = lanceur)

Cette version 2, Bubble Launcher, est cette fois-ci plus adaptée aux combats éloignés. En effet, ce lanceur de bulles lance des bulles (comme l’indique son nom…) à distance. Mais ces bulles ne sont pas communes ! Premièrement, parce qu’elles sont des bulles en forme de Babbo (ajoutons qu’elles sont de couleur rose…), et deuxièmement, parce qu’elles possèdent en fait un effet explosif ! Elles peuvent donc recouvrir l’Ärm ennemie et ensuite exploser pour mettre celle-ci KO.



***


Version 3 : Gargouille


La Gargouille, Guardian Ärm, est sûrement la plus puissante et la plus épuisante version de Babbo. Tout d’abord parce qu’elle est énorme et que les Ärms plutôt imposants imposent une vraie et sérieuse synchronisation avec son utilisateur, mais en plus, si ça n’est pas le cas, l’âme de l’utilisateur risque de se briser ! Certes, Gargouille n’a pas de pieds, mais elle possède des bras très puissantes, mais aussi un anneau (celui qu’il garde dans la bouche) qui peut se transformer en « rayon laser »…


***



Version 4 : La sainte Protectrice, Alice


La version 4 de Babbo est une Holy Ärm. Son nom est Alice et, rien de spécial, elle soigne^^. Bin oui, qu’est-ce que vous voulez d’autres encore pour une Holy Ärm ? :p Une Holy Ärm soigne son utilisateur et c’est tout ! Toutefois, Alice a quand même réussi à rediviser les âmes de Edward et Allan qui ont maintenant leurs propres corps. Enfin, Alice a tout de même des formes dirait-on perverses… Et Ginta étant son créateur, on pourrait aussi dire que celui-ci est un pervers^^ Même Snow le dit !



***



Version 5 : Cushion Jelly (Cushion = Coussin)

Cushion Jelly a été crée à l’arrache (excusez l’expression, mais c’est vrai !) par Ginta lors d’un combat contre le Chess. A voir comme ça, elle ressemble beaucoup à une gelée de fruits. Apparemment, cette version ne se classe absolument pas ; ce n’est pas une Holly Ärm, encore moins une Gardian Ärm… Impossible à la classer dans les Nature, cet Ärm n’est vraiment pas normale ! Bref, parlons de ses facultés : Cushion Jelly n’a pas vraiment de truc spécial, juste qu’elle absorbe toutes les attaques ! Un peu comme un super bouclier féca quoi.


***



Version 8 : Pierrot (Dimension Ärm)

Pierrot est la forme finale de Babbo. Il est une copie du vrai "Pierrot", l'ärm dimenssionnel qui permit à Ginta et à Danna de passer dans MÄR-Haven. Grâce à cette forme ultime, Babbo renverra nos deux gaillards dans leur vrai monde, closant ainsi le manga MÄR en même temps.

(à suivre)





marmaster

mar art 8 MAR : DOROTHY

Publié le 20/09/2008 à 12:00 par diddlneo
mar art 8 MAR : DOROTHY
Dorothy

Dorothy est une jeune sorcière, ce qui lui vaut une mauvaise réputation. Au début, elle se servira de Ginta pour obtenir Babbo, mais le laissera finalement partir avec ce dernier. Plus tard, elle montre un certain attachement pour Ginta. Rejoignant l'équipe de MÄR, elle se battra à leurs côtés, offrant à l'équipe une force bienvenue.
Spécialiste des ärms, sa présence sur le continent cache bien des mistères.
Que fait une sorcière à MÄR Haven, alors que leur clan s'est enfermé dans une parcelle de continent, interdisant toute entrée aux humains ?
C'est alors que l'on rencontre Diana, reine de l'équiquier, et mère adoptive de Snow...







mar art 9 MAR : jACK

Publié le 21/09/2008 à 12:00 par diddlneo
mar art 9 MAR :  jACK
Jack

Jack est le 1er compagnon de route de Ginta. Son père est décédé lors de la précédente guerre contre l'Echiquier, au temps de Danna. Il vit seul avec sa mère, et s'occupait d'un potager avant que les frères Rugaku, des loup-garous, ne se mettent à le piller. L'intervention de Ginta va changer le destin de Jack. Il réussira à vaincre les Rugaku à l'aide de Ginta, et reprendra l'ärm de son père, qui est une pelle.

Il combattra l'échuiqier aux côtés de Ginta et de ses amis, puis se retrouvera finalement confronté Wizard, un cavalier de l'équipe ennemie. Au cours du combat, il se rendra compte que ce n'est autre que ce Wizard qui a tué son père lors du précédent WarGame...

Il sera également confronté à Paku, une jeune fille de l'échiquier, qu'il vaincrera à l'aide de champignons hallucinogènes. Paku tombera amoureuse de lui.

Son rêve est de faire pousser un haricot géant.

Le design de Jack fait penser à un singe... néanmoins, il reste assez attachant.



mar art 10 MAR : ALVISS

Publié le 21/09/2008 à 12:00 par diddlneo
mar art 10 MAR :  ALVISS
Alviss

Il est celui a appelé Ginta dans Mär-Heaven, comme l'avait fait quelqu'un d'autre autrefois pour Danna, afin de libérer le continent de la tyrranie de l'Echiquier. Il est un membre de la Cross Guard qui a battu l'Echiquier dans la dernière bataille d'il y a 6 ans, au temps de Danna. A cette époque, Alviss n'est qu'un enfant de 10 ans qui va à tout prix vouloir faire parti de la Cross guard. Il est alors accepté par Danna, qui a bon coeur. Cependant à la fin de la guerre, Phantom applique le Zombie tatoo à Alviss, qui sera condamné à se transformer en mort-vivant une fois que le tatouage aura entièrement recouvert son corps.

Alviss a au départ une très mauvaise opinion de Ginta, mais au fur et a mesure, il va de plus en plus l'accepter, et il finira par avoir une entière confiance en lui, en lui laissant le droit de sauver leur monde.

Au début du manga il est déjà très puissant, on suppose donc qu'il s'est énormément entraîné afin de vaincre le Chess, tout en sachant qu'il les hait au plus profond de son coeur. Au fur et à mesure du manga, il gagne de plus en plus de puissance, grâce au Shuuren no mon (porte d'entraînement, un ärm dimenssionnel), jusqu'à devenir un des plus puissants personnages du manga. D'ailleurs, il abandonnera la Cross guard pour faire partie de Mär, le groupe de Ginta.

Alviss est accompagné de la fée, Bell.

A la fin du manga, c'est lui qui détruit Phantom grâce à une clef que lui donne Ginta. Le Zombietatoo que lui avait affligé celui-ci est donc effacé.



mar art 11 MAR : ALAN

Publié le 21/09/2008 à 12:00 par diddlneo
mar art 11 MAR :  ALAN
Alan

Alan, ancien n°2 du Cross Guard, sera enfermé dans le corps d’un chien après son combat contre Halloween, il y a 6 ans, au temps de Danna. Il faut que le chien s’endorme trois fois pour que Alan refasse surface, et si Alan s’endort une fois, Edward (le chien) réapparaît ! Alan aidera néanmoins Mär durant le Wargame.
Grâce à la forme "Alice" (Holy ärm) de Babbo, cette malédiction sera levée, et Alan réintégrera son corps originel.
Il se remesurera contre Halloween et se rendra compte qu'il n'est autre qu'un de ses anciens amis d'enfance.
Il réussira cette fois à le battre, malgrè l'égalité qui les avait opposé il y a 6 ans, et mlgrè le fait qu'il soit un de ses anciens amis.







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